PERSPECTIVE

2021年07月28日

中国企业透视~虎牙直播

作者:新消费品牌研究组

游戏直播平台的领先者-虎牙直播

随着Z世代逐渐成为中国消费市场的主力军,如何在飞速发展的中国市场中迅速抓住Z世代的消费需求,制作出契合Z世代的、潮流的、具有鲜明个性的内容及产品,成为了当下众多企业的课题。近年来蓬勃发展的互联网行业中的企业,通过不断的探索与尝试,在各个细分领域获得了成功。本期将通过介绍游戏直播平台的领先者-虎牙,来剖析其成功背后的那些重要因素。

 

1. 虎牙简介

经过五年不断的开拓与探索,公司已经在国内市场站稳脚跟并昂首滋长,在公司领导的带领下,全体员工面对困难不放弃,对内加强管理,为发展打好基础。

在接下来的工作中公司将以发展促巩固,加强市场营销,针对实际情况及时调整策略,以人为本,搭建平台,构建和谐企业。

虎牙直播是以互动式弹幕视频直播为核心的直播平台,与当下流行的抖音、快手不同,虎牙在直播内容上以游戏为主,逐步覆盖娱乐、综艺、教育、户外、体育等多元化直播内容,并覆盖PC、web、移动三端,核心用户以Z世代为主,逐渐覆盖全年龄段。

用户在虎牙直播中可以根据自己的需要选择“观众”或“主播”的角色,不仅可以随时随地享受观看直播带来的乐趣,“打赏”自己喜爱的主播,也可以亲自参与其中作为一名主播,来向同好者们展示自己超高的游戏技巧或其它技艺,接受观众们的“赞赏”。当观众看到自己喜欢的主播在游戏中做出一个个精彩的操作、或以诙谐幽默的语言博得满堂喝彩时,便会主动献上自己虎牙账户中的“虎粮”(虎牙直播中的一种基础虚拟货币,通过充值及完成任务获取)来打赏主播,主播在看到后会逐一念出打赏观众的ID表达感谢之意,如此一来不仅主播与观众有种在电视中与主播成功互动的满足感,也得到了彼此间某种意义上的认同。可以说,虎牙直播为不同需求的人群,尤其是渴望展示个性,追求潮流的Z世代人群提供了一个寻求精神共鸣的广阔平台,在这里可以找到众多与自己有着相同兴趣爱好以及天马行空思想的伙伴。

 

2. 砥砺前行,终获成功

无论虎牙直播的内容如何丰富化,其核心内容始终是游戏直播,并作为电竞产业的重要一环,为电子竞技打造出专属的展示平台。在2020年10月第十九届中央委员会第五次全体会议通过的《第十四个五年规划及二〇三五年远景目标》中,明确指出对部分重要城市打造“电竞之都”的发展方向。在政策支持下,电竞及相关产业前景势必一片大好。

但,从虎牙的“前世今生”所经历的时代背景来看,并非波澜不惊。

自上世纪80年代电子游戏正式进入中国起,电子游戏一词就被冠以“毒害青少年”、“玩物丧志”等消极评价。进入到21世纪,网络游戏的兴起也并没有让社会对“游戏”一词有根本的改观。2006年,在这样的大环境下,现虎牙CEO董荣杰加入欢聚时代(简称YY游戏),并在随后亲手打造出YY直播,也就是后续虎牙直播的前身。

程序员出身的董荣杰在加入YY后,通过自己优秀的技术能力,不仅在YY时期为公司打造出至今仍在使用的发布器后台CMS,也在创立虎牙直播后亲自带领团队秉承技术核心优势进行技术创新,于2016年正式全网启用HTML5直播技术,成为国内首家启用HTML5技术的直播平台,推动了行业技术的革新。在随后的版本更新中,又引领行业走入蓝光8M直播时代、实现同屏多看等众多提高用户观看体验的功能更新。董荣杰通过坚持植根于技术手段,推动着整个社会对于游戏及周边产业认知的一步步改变,才有了今天我们看到的一个得以良性发展的产业。

2014年11月在董荣杰的带领下,虎牙直播宣布正式成立,到2018年虎牙直播正式在纽约交易所“敲钟”,看似仅4年完成的独角兽壮举,但实则是在电竞及周边产业蛰伏近20年后的成功。

 

3. 一直被模仿,从未被超越

2017年中国游戏直播平台的用户规模达到2.2亿,在如此庞大的用户规模诱惑下,虎牙直播势必会遇到同类竞争对手,其中最主要的两个就是斗鱼直播、熊猫直播。

从结果来看,2021年1月虎牙与斗鱼合并一案正式提交于市场监管总局,标志着斗鱼即将被并购为虎牙的全资子公司。而熊猫直播在经过4年历练后,最终于2019年3月正式关闭了服务器。从本质上来讲,这两大平台在内容与模式上与虎牙相似度极高,但最终虎牙在竞争中胜出。

各机构对于这样的结果做了相似的分析,最终的结论主要集中在:虎牙自始至终都坚持以游戏直播为核心,运用领先竞品的技术优势完善用户体验,通过运营“公会“扶植帮助人气主播,并深度绑定电竞赛事及团队,将”娱乐“与”专业“打造得淋漓尽致。

除此之外,析道认为虎牙的成功离不开下述“天时、地利、人和“的因素。

“天时”

艾瑞研究在2021年发布的《中国电竞行业研究报告》中指出,从1998年前后至今,中国电竞行业经历了“探索期”、“发展期”、“增长期”,自2018年前后开始进入“爆发期”。在这之中,中国电子竞技厉经艰难的“去污名化”道路,才有了如今的盛世。随着2018年中国代表团在雅加达亚运会《英雄联盟》的项目中力克韩国队拿下冠军,也让国家看到了电子竞技对助推青少年良性发展的力量,也坚定了国家加大对电子竞技及周边产业的扶持力度。如果没有如此“天时”,或许虎牙直播将在一片质疑声中默默退出。

“地利”

这里的“地利”,就必须要提到虎牙的主要目标人群-Z世代。根据2021年北京诺拓信息咨询发布的《中国新一代消费群体(Z世代)调研报告》中的内容可以看出,中国Z世代每月平均花费支出结构中,其中“网络虚拟道具”一项里,男性每月平均支出约120.7元,女性为71.4元。这一类别中就包含游戏充值、直播打赏等内容。按照Z时代目前整体超2亿人口的体量来计算,这其中蕴含的电竞及周边产业规模不可估量。正是在Z世代这种追求强烈情感带入及个性表达的需求下,才得以为虎牙提供广阔的需求空间。

“人和”

众所周知,腾讯旗下所独立研发及代理的网络游戏无论从数量还是质量上均遥遥领先同业。腾讯旗下的游戏也顺利成章的成为了各大直播平台的热门直播游戏。但受限于版权问题,腾讯早在初期赋予虎牙和斗鱼更多的权限,也导致两平台难免“越变越像”,资源严重内卷。在这种趋势下两大直播平台的合并似乎也是历史必然。

此外,抖音、B站等平台利用现有用户技术对于游戏直播的强势介入也让腾讯感受到了压力,内容内卷逐步转变为用户博弈,腾讯为确保在游戏直播行业的地位,势必需要对用户资源进行整合。

因此,在2020年4月,腾讯入股成为虎牙最大股东,并且在其后推动虎牙对斗鱼的并购,人气最旺的两大游戏直播平台即将完成资源整合。

(截止至7月10日截稿当日,市场监管总局依据反垄断法,依法禁止虎牙与斗鱼合并,虎牙与斗鱼合并一案就此告吹。虽然最终没能实现游戏直播平台的资源整合,但虎牙在此赛道上的优势地位仍然难以撼动。)

如果不是借助腾讯对整个游戏行业的布局趋势,恐怕虎牙仍旧需要经过更长的时间来和斗鱼一较高下,这样一来结果如何便难下定论。可以说腾讯这一“外来者”在关键时候的助力,造就了虎牙在“天王山战役”中的胜出。

 

4. 面向未来,迎接挑战

虽然未能完成与斗鱼的资源整合,但虎牙在发展中仍旧面临着许多机遇与挑战。

2021年是中国第一批电竞专业本科生毕业元年。教育部自2017年起正式在本科院校开设电竞专业以来,电竞专业毕业生的前景问题一直备受社会关注。从目前首批毕业生的就业定向来看,大部分人选择就职游戏产业相关岗位或继续深造,这其中包括赛事策划、赛事运营、游戏引擎、三维美术等多维度职业。虎牙作为电竞直播行业的领军人,如何在未来承接起电竞人才的合理分配,利用好电竞人才资源,继续扩大电竞市场规模,拉动城市经济发展,对虎牙来说既是机遇也是挑战。

此外,如何完善游戏及周边行业一直饱受诟病的监管制度,对虎牙来说同样是个重要的课题。无论中国的游戏分级制度最终是否能够实施,都需要结合游戏及直播行业的实际情况,协助监管部门制定出符合中国电竞及直播行业发展的良性制度,最大程度上杜绝不良、低俗内容的出现,合理引导青少年适度娱乐及消费。今后虎牙将如何发挥技术优势,推动行业良性发展,让我们拭目以待。

 

参考资料:

●虎牙官网●甲方研究社:《中国游戏直播第一股-虎牙》 2018年●艾瑞咨询:《中国电竞行业研究报告》 2021年●艾瑞咨询:《2020年中国游戏直播行业研究报告》2020年●《2020年中国游戏直播行业市场规模及用户规模分析》●北京诺拓信息咨询:《中国新一代消费群体(Z世代)调研报告》 2021年

 



【日本語】

中国経済の持続的な成長やインバウンド需要等を受け、日本国内でも中国経済に関する報道が随分と増えており、そこで取り上げられる企業も、アリババやテンセントに留まらず、様々な企業が紹介されている。本コーナーでは、日本でも注目されるであろう特徴のある中国企業を取り上げ、その実態と将来の展望、日本企業に対する示唆等を述べていきたい。

今回は、「虎牙直播(Huya)」とういゲームプラットフォームを運営する広州虎牙信息科技有限公司を取り上げる。

 

1.ゲームライブプラットフォーマー 虎牙直播(Huya)

2018年5月11日、虎牙直播(Huya)は、ニューヨーク証券取引所で上場している。当時の時価総額は、35億ドルで、中国のゲームライブ企業として最も高額となった。

2020年、コロナ禍の中で、虎牙直播(Huya)の売上は、109.14億元となり、前年比30%以上の伸びを示した。また、Web上でのMAUとモバイルでのMAUが、それぞれ1.785億元、7950万元となり、ユーザー数も最高を記録した。2021年6月末現在での時価総額も41億ドルをこえ、上場時から17%増となった。

虎牙直播(Huya)は、インタラクティブで、画面上を文字が流れていくスタイルのライブ映像を中心とするライブプラットフォームだ。同じライブPFの抖音や快手と違いライブ内容は、オンラインゲームが中心だ。その後次第に、エンタメ、教育、アウトドア、スポーツなどのライブへも範囲を広げ、PCやモバイルデバイス上でも見れるようになり、Z世代を主にして、すべての年齢層へとファン層を拡大してきた。

ユーザーは、虎牙直播(Huya)のなかで、観衆の一人になることもできるし、そのゲームを実況するブロードキャスターになることもできる。どこでもゲームを楽しめるという以外に、自分の好きな実況者に“打賞”(投げ銭)をしたり、自らもその実況者になることができる。また、ゲームの参加者になりその技を競いながら、観衆から“賛賞”(ご褒美)をもらうこともある。誰でも、自分のなりたい役割で、その世界に参加し、かつインタラクティブなところに、魅力を感じて集まってくるのだ。自分をもっと表現したい、みんなにもっと見てもらいたいというZ世代が、その望みを実現する場所の一つとして位置づけられている。

2020年10月の第十九回中央委員会第五回全外会議では、「第十四次5か年計画及び2035年ビジョン目標」において、一部の重要都市に、「Eスポーツ都市」として発展させるという方向が示された。政策の後押しもあり、Eスポーツ産業の発展が期待できる

 

2.虎牙直播(Huya)が、ゲーム産業の成長を促す

虎牙直播(Huya)の華々しい成功までの道のりは、決して平坦ではなかった。80年代に、電子ゲームが中国に入ってきたが、当時は電子ゲームは、青少年を害するものというネガティブな評価が一般的であった。00年になりオンラインゲームも入ってきたが、それは「ゲーム」だという評価に変わりはなかった。

こうした状況のなかで、2006年、現在の虎牙直播(Huya)CEO董栄杰は、「歓聚時代」(通称YY遊戯)に参画し、その後自ら虎牙直播(Huya)の前身である「YYライブ」を生み出した。プログラマー出身の董栄杰がYYに参画後作り上げたパブリッシャーのCMSは、今でもYYで使われている。虎牙直播(Huya)を設立後に自らソフトウエアエンジニアチームを従えて技術的な改良をしながら、2016年には、すべてHTML5ライブ技術に更新し、中国国内で初めてHTML5技術をライブプラットフォームで使った企業となった。その後も、技術革新をすすめ、より画質の良いブルーレイ8Mライブ時代にも、複数の観衆向けのマルチディスプレイを実現させている。董氏は、テクノロジーをベースにし、ゲームやその周辺産業に対する社会の偏見を少しずつ改善し、いまの健全な成長への道筋を作ってきたともいえる。また、虎牙直播(Huya)は、たんなるゲームライブ配信企業ではなく、ネット技術を研究開発してきたテクノロジー企業であるともいえるだろう。

2014年11月に董栄杰氏が立ち上げた虎牙直播(Huya)が、2018年にニューヨーク証券取引所での上場を果たすまで、一見、わずか4年でそれを成し遂げたユニコーンのように見えるが、実際には、Eスポーツ産業がここまで成長したこの20年の結果としての上場であったともいえる。

2017年に中国のゲームライブプラットフォームのユーザー規模は、2.2億人といわれる。この巨大なユーザー集団はすなわち巨大な市場であり、競合も数多く参入してきた。そのかなでも斗魚直播(Douyu)、熊猫直播(パンダ)が、主要な競合だったが、競争の結果からみると、斗魚は、2021年1月に、虎牙直播(Huya)の傘下に併合するとなり、現在、市場監督総局に正式な申請を挙げているところだ。熊猫直播は、設立4年を経て、2019年3月にそのサーバーを停止してしまった。この2社は、いずれも虎牙直播(Huya)にきわめて似たサービスを提供していたが、結局、それを超えることはなかったといえる。

虎牙直播(Huya)が最終的に勝ち残った主な理由は、彼らが、一貫してゲームライブを中心に据えてきたこと、最新の製品や技術を用いユーザー体験をより満足度の高いものにしてきたこと、さらに、オペレーション上に、「公会」という競技イベントの企画運営をする組織をうまく活用したことなどが挙げられる。公会は、実況者の収益の一部を得ることで、イベントをより成功させるための企画立案や、運営に携わって、その盛り上げ役として活躍した。

そもそも虎牙直播(Huya)の成功には、「天の時」「地の利」「人の和」があったともいえる。

「天の時」

調査報告書によると、1998年から始まったEスポーツの発展をみると、2018年ごろから「爆発期」に入ったといわれる。ネガティブにとらえられてきた電子ゲームもEスポーツとして成長した。2018年にジャカルタで開かれたアジア競技大会のEスポーツ種目で、中国チームは、韓国チームを下して優勝している。2016年から中国はEスポーツ支援を発表していたが、まさにその結果だといえよう。

「地の利」

中国に出現したZ世代の存在がある。Z世代とは、1996年から2010年に生まれた世代を指す、2021年では、11歳から、25歳になっている群衆だ。調査によると、彼らの支出のうち、ネットバーチャルツールという一項目に、一月に使う金額は、男性が120元、女性が71元だ。ここにはゲーム利用料、ライブへの投げ銭などが含まれる。物心ついた時にはすでにパソコン、ネットや、携帯が普通にある時代に育ったZ世代約2億人の群衆は、虎牙直播(Huya)が成長するに十分な空間を提供したといえる。

「人の和」

虎牙直播(Huya)にとってテンセントは、ゲームライブ使うゲームのサプライヤーであった。テンセントが自社開発するかどうかにかかわらず、テンセントの提供するゲームは、量的にも、質的にも他に優っており、各ライブプラットフォームで広く使われた。版権の問題もあり、早い段階で、テンセントは、虎牙直播(Huya)や、斗魚直播(Douyu)により多くの利用上の権限を与えていたので、二つのプラットフォームは、時間がたてばたつほど、類似性が高まった。

一方、抖音や、Bilibiliなどもゲームライブへ参入してくるようになり、テンセントは、ユーザーの奪い合いの様相も見せ始めたところで、ユーザー確保をより確実なものにしなければならないという局面に到った。

2020年4月に、テンセントは、虎牙直播(Huya)の主株主となった。さらに、その虎牙直播(Huya)が、斗魚(Douyu)を傘下に収め、二大ゲームライブプラットフォームを傘下に置いてという想定をしていた。しかしながら、市場監督総局は、反独占法に基づき、虎牙直播(Huya)の斗魚(Douyu)の買収を認めなかった。そのため、この2社をテンセント傘下に置くという目論見は、成功しなかった。もっともそれでも現状の虎牙直播(Huya)の優位的な状態に変化はない。

 

3.電子ゲームは、Eスポーツとして政府支援を得ながら成長

2021年に、中国で初めてのEスポーツを専門とする大学生が卒業した。教育部は、2017年に、Eスポーツ専門学部の4年生大学学部の開設を許可し、南京伝媒学院(旧中国伝媒大学南京校)に「電競学院」を開設し電子ゲームの企画設計と、実況者を養成する学科を設置している。卒業生たちがどのような就職をするかに、関心を持たれたが、多くはゲーム産業に就業し、専門を磨くという方向のようだ。競技企画、運営、ゲームプログラミング、3Dアートなど多方面にわたる。

虎牙直播(Huya)の成長の軌跡からもわかるように、中国のゲーム産業は、今後も、政府の政策的支援も得ながら、Eスポーツとして成長軌道を進んでいくのが既定路線のようだ。そう考えると、電子ゲーム関連産業関連にとっては、追い風だろうし、それに関係ない分野であっても、電子ゲームライブプラットフォームは、Z世代へつながるコミュニケーションチャネルとしてとらえてみるのも良いかもしれない。

 

发表于2021年7月28日 三菱日联银行中国微信公众号CDI专栏

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